Un valeureux groupe d'explorateurs est tombé bêtement dans un piège tendu par des trappeurs gnoblars en quête de victuailles pour le prochain festin de leur tribu. Comble de malchance pour ces pauvres explorateurs, le festin a lieu le soir même ce qui leur laisse très peu de temps pour tenter une évasion. Mais cela ne sera pas si simple car bien que la majorité de leur équipement leur ait été laissé, la grotte où ils sont retenus prisonniers est truffées de gnoblars qui savent qu'en cas d'evasion, c'est eux qui seront mangés à la place des explorateurs. De plus les boyaux de la grotte sont relativements étroits et l'éclairage n'est assuré que par les champignons phosphorescents qui poussent au plafond de la grotte.
Règles du scénario:
- La partie se joue sur une table de 100x65cm représentant une grotte (relativement encombrée donc).
- Pour cette raison les figurines se déplacent toutes individuellement, quelle que soit leur formation habituelle et avec tout ce que cela implique (-1 pour toucher au tir, pas de bonus de rangs, ...)
- La partie dure 6 tours avant que le Boucher chargé de préparer la viande n'arrive à l'entrée de la grotte (trop tard pour fuir après).
Armées:
* Trappeurs: les trappeurs sont au nombre de 25 et sont tous présents dans la grotte au départ.
* Fuyards: le joueur qui contrôle les fuyards doit se constituer un groupe d'explorateurs avec les restrictions suivantes:
- 200pts maximum
- Les restrictions du Livre d'Armée sont ignorées, appliquez celles-là à la place:
_ pas plus de 2 PV par figurine
_ figurines sur socles de 20x20mm ou 25x25mm uniquement
_ pas de démons, morts-vivants, éthérés ou esprits de la forêt
_ pas d'objets magiques
# quelques explications concernant les restrictions:
les gnoblars sont des créatures chétives et peuvent donc difficilement attraper des grosses proies. l'interdiction des objets magiques vient du fait que les gnoblars ont été attirés par ce qui brillait et qu'ils ne les ont pas laissé aux explorateurs.
Règles spéciales:
* Eclairage limité:
En raison du mauvais éclairage de la grotte, toute figurine voit son champ de vision réduit à 6 ps (7 ps pour les elfes et nains).
* Couloirs étroits:
Le peu d'espace dans la grotte empêche la course, par conséquent personne ne peut effectuer de marche forcée (pas mêmes les nains).
* Courageux mais pas téméraires:
Les trappeurs restent des gnoblars, ils ne faut pas trop leur en demander.
- Les trappeurs ne subissent pas la règle Chamailleries car ils se promènent seuls.
- les trappeurs ne chargeront un fuyard que s'il se trouve dans un rayon de 6 ps de la sortie, mais si cela arrive tout les trappeurs qui voient le fuyard le chargeront.
Gagner des points
- le fuyard gagne 1 pt par Trappeur tué
- le fuyard gagne 2 pts par explorateur évadé
- le fuyard perd 1 pt par fuyard non évadé (tué ou encore dans la grotte à la fin du tour 6).