Bon, comme le dit didier, arrêtons de nous exciter là où il ne faut pas. Donc un petit sujet pour dire ce que l'on pense des unités EN, avec les optilisations perso.
- arbalétriers.
12 pts, pour une unité qui va tirer le plus svt à 5+ (tir multiple + longue distance) et fo3.
Un peu de stat : 10 arba coutent 120 pts, et sur une salve contre des épéistes, vont faire 6.66 touches, et 3.33 blessures.
Ce qui donnera 2.22 morts.
A ce rythme, il faut 12 salves pour rentabiliser tes arba.
C'est juste psychologique. L'adversaire voit 12000 dès de tirs, il pense que ça représente un réél danger. En réalité, la faible force fera souvent plus de bruit que de mal....
==> Pour moi, une des unités du LA la moins rentable
- Cavaliers noirs
Le must. Pour 120 pts, on a une unité de 5 cavaliers legers, qui peuvent bouger à 18 ps et tirer en tirs multiples. Leur mvt important fait qu'ils tireront logiquement à 5+ (courte distance), donc l'unité suffira svt à faire la perte qui enlève 1 au bonus de rang de l'ennemi.
Mais la force de l'unité n'est pas que dans le tir, loin s'en faut !!!
Avec leur mvt de 9 ps et la règle de cav legere, ils seront en 2 tours l’épine dans le pied de l’armée adverse. Un espace de 3 cm entre 2 unités suffit à ce que l’unité passe entre et se retrouve derrière le front, empêchant les marches forcées, harcelant au tir, et se tenant en position de (au choix, selon les circonstances)
- charger de dos en combiné avec une charge de face de n’importe quelle autre unité druchii (la charge combinée empêchant l’ennemi de fuir puisque ça le ferait traverser une unité ennemie de pu 5+ destruction)
- se positionner derrière le front pour annihiler les fuyards ennemis (encore une fois merci la regle v7 de destruction si on doit traverser une unité ennemie de pu5+
- harceler gentiment à coups d’arbaletes.
N’oublions pas qu’en charge, l’unité donne quand même 5 touches de CC4 FO4, et 5 touches de destriers.
L’unité étant très fragile, il vaut mieux en prendre au moins 2.
- Furies
3 att empoisonnées par fifille. Et de cc 5 avec ça. Du bonheur. Seul hic, aucune save, E3 et frenetique. Donc pas beaucoup de choix :
1) unité mini (10) qui offre peu de pts. L’unité étant frénétique, l’adversaire ne la fera jamais paniquer au tir. Une bonne orientation peut regler le problème de l’appât ennemi
2) le sac à points : 15 avec bannière d’extase (c’est bien le nom ?) qui permet de fuir en réponse à une charge et de se rallier de suite (quoi ?! tes furies fuient ?!! pas possible ! bah si ) + matriarche et calice de sang (qui évite de se manger les bonus de pu ou de charge de flanc adverse) + assassin si on veut vraiment LE sac à pts
Bon, il faut les jouer surtout pour les fig qui sont superbes
- corsaires
C’est du lancier en variante « pas peur des tirs moa ». A 10 pts piece, 12 corsaires en lignes c’est un écran très intéressant, pour protéger les furies par exemple
- lanciers
Le cœur de l’armée. 7 pts piece, 8 avec boucliers. Mangez-en mangez-en Par 20 avec EMC pour faire quelque chose au cac.
- executeurs
Encore une bonne arme psychologique. C’est l’anti aimant à persos et à la cavalerie. Avec la règle coup fatal, ces petites bébêtes les fuit, allez savoir pourquoi
Par 10 ça suffit largement. D’autant qu’ils n’ont qu’une save à 5+, et que si ils ne chargent pas ils sont morts. Une bonne unité de soutient en combinaison avec le paté de lanciers
Bon, mes petits doigts sont tout engourdis. Suite au prochain épisode.