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 Fin des Temps

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Dracorb
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MessageSujet: Fin des Temps   Fin des Temps EmptySam 26 Jan 2008 - 0:33

Voici désormais la Fin des Temps: ma version Battle pour Apocalypse si vous préférez, même si j'y jouais déjà deux ans avant la sortie d'Apocalypse.
Je vous met ça d'ici la semaine prochaine (faut que je retrouve mon sujet)
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Dracorb
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MessageSujet: Re: Fin des Temps   Fin des Temps EmptySam 26 Jan 2008 - 21:01

Comme promis, le voici

Citation :
Constitution des Armées:
- Sauf accord des deux équipes, les batailles sont de valeur égale, d'au moins 3000pts.
- Les unités peuvent être sélectionnées à partir de n'importe quelle liste d'armée (et dans des armées différentes), à condition d'indiquer l'origine de chaque unité.
- Une armée doit inclure au moins un personnage, qui fera office de général.
- Toute armée incluant des Morts-Vivants doit posséder un Hiérophante, un Nécromancien, ou un Sorcier du Domaine de la Mort.
- Vous pouvez dépasser la taille maximale des unités indiquée dans les listes d'armées, sauf pour les unités limitées à 0-1 (qui ne sont plus limitées en nombre).
- Une armée doit suivre un thème général, indiqué au début de la liste d'armée, et pas plus d'un tiers de l'armée ne peut différer de ce thème (sauf dans le cas des alliances entre joueurs lors de la formation d'une équipe). Ce tiers représente les Mercenaires temporaires.

Outre cela, vous ouvez mettre ce que vous voulez dans votre armée, vu que votre adversaire fera de même. C'est ce qui permet de garder un certain équilibre.

Jeu:
* Mise en place: les équipes se mettent d'accord sur un historique sur lequel sera basé la bataille. Le décor est placé de manière réaliste et en rapport avec l'histoire. La table n'est pas forcément rectangulaire.

* Scénarios: il existe deux scénarios en "Fin du Temps":
- Bataille Rangée: il s'agit du même scénario que dans une partie classique de Warhammer Battle, si ce n'est que la distance entre les deux armées n'est que de 18 pas.
- Contrôle de Zone: le vainqueur est celui qui tient le plus d'objectifs en fin de partie.

* Deploiement: une fois que le décor est placé et que le scénario est choisi, les équipes annoncent le temps qu'il leur faut pour se déployer (entre 0 et 30 minutes). La plus courte estimation jouera en premier. Une personne neutre lance alors un chronomètre et les deux équipes se déploient. Toute unité non placée à la fin du temps annoncé commencera la partie en renfort et pourra arriver à partir du second tour sur 4+ (sur 3+ au troisième tour,etc...).
# Exceptions:
- les éclaireurs ne sont pas déployés et pourront arriver à partir du second tour, par n'importe quel bord de table (contrairement aux autres unités).
- les volants (pas les monstres) en renfort peuvent arriver de dos.
- la cavalerie légère en renfort peut arriver de flanc.
- les Mineurs, Tunneliers, suivent... leur règles de déploiement normal et doivent être placés (marqueurs) en début de partie.
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Dracorb
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MessageSujet: Re: Fin des Temps   Fin des Temps EmptyMer 30 Jan 2008 - 22:56

j'envisage d'y ajouter des formations (comme pour Apocalypse mais en Battle)

quelqu'un m'aiderait?
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black gobbo
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MessageSujet: Re: Fin des Temps   Fin des Temps EmptyDim 10 Fév 2008 - 15:12

Je veux bien donner un coup de main. Smile
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black gobbo
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MessageSujet: Re: Fin des Temps   Fin des Temps EmptyLun 18 Fév 2008 - 0:14

Formation empire:
-formation 'une spécial nuln':
3 grand canon impériaux avec un ingénieur a moins de 6ps de chaque canons.
Lors de la phase de tir l'ingénieur impérial peut déchainer la puissance de l'IRE de l'empire en fesant tirés, avec une poudre sécrète venu directement de nuln, les canons en même temps vers la même cible (estimation a partir de l'ingénieur, pas de 2éme jet d'artillerie), suite aux jet d'artillerie le grand gabarit est placé sur le point d'arriver les figurines sous le gabarit subissent une touche de force 10 fesant perdre 1d6PV.
Si une unité est réduit a plus de la moitier de ses effectifs a cause du tir alors l'unité fuit automatiquement.(sauf indémoralisables,...)
Le dé d'artillerie peut être relancé comme d'habitude avec l'ingénieur.
Cout: figurines+75p

-'l'ordre en marche':
grand maître, 2+ unités de chevalerie
Les chevaliers galvaniser par le fait de combattre avec leur idole et maitre devienent de vrai bètes.
Si le grand maitre charge avec ses unités de chevaleries a moins de 6ps de lui les cavaliers gagne une attaque lors de se tour de charge et son toujours pendant cette charge ils devienent tous immunisé a la psychologie.
Coût: figurines+30p par unité de chevalerie

-formation chaos 'faille warp'
démon majeur, 2+unités démoniaques (unités ayant la règle démon)
Les démon profite d'une faille dans l'univers réel pour aler dévoré quelques âmes, n'étant pas restincte par leur distance du warp il se déplacent plus vite.
Les démons ne sont pas touché par les règles d'instabilités.
Coût: figurines+100p

Toutes remarques acceptés.


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black gobbo
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MessageSujet: Re: Fin des Temps   Fin des Temps EmptyLun 18 Fév 2008 - 0:47

-chaos 'rituel démoniaque':
3 sorcier du chaos.
Les sorcier du chaos exécutes un rituel abjecte sur leurs victimes pour les changer en engeance du chaos.
Une fois par partie 3 sorcier qui n'utilise pas de magie se tour là peuvent éxécuter un rituel sur une unité amie n'ayant pas eu de perte pour changer cette unité (l'unités disparait mais ne donne pas de point a l'adversaire) en 5 enfants du chaos crée a partir des corp des victime de leur maléfice.
Lancer sur 13+ pas de dissipation.
Coût: figurines+75p

-formation ogre 'chute de la gueule'
Déssoseur ou 2 bouchers:
Une fois par partie le/les représentants de la gueule dévore un de leur camarade ogre et sacrifie une partie de son corp pour pouvoir reproduire l'arriver de la gueule sur terre.
La/les figurine enlève 3 points de vie a un ogre d'une unité a moins de 6ps et se retire tout ces pv jusqu'a arriver a 1pv, a se moment un sort comète de casandora est lancer et ne peut être dissiper (sauf si le sort comète de cassandora est lancer alors la comète est dévier de sa trajéctoire).
Coût: figurines+25p.

-'Horde d gnob':
4+unités de gnoblars
Les gnoblars même si insignifiants commence a être vachement dangereux quant-il vous fonce dessus a plein et qu'ils vous morde complètement enragés.
Les gnoblars de la formation gagnent +1a, +2cd
Coût: figurines+15p par unités.


Dernière édition par le Lun 18 Fév 2008 - 23:43, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Fin des Temps   Fin des Temps EmptyLun 18 Fév 2008 - 16:20

-formation homme lézard 'troupeau de stégadons'
2+stégadons
Les stégadons les plus robustes et sauvage sont regroupés dans des troupeau ou leur sauvagerie et leur éfficacité sera optimal.
Les stégadon de la formation gagnent +1sg pour représenter leur exo squellette de plaque supplémentaire, de plus ils gagnent +1 touche d'impact comme un char avec faux et ils deviennent frénétiques.
Coût: figurine+25p par stégadon.

-'vol de téradons'
2+unité de terradons de plus de 4 terradons
Les térradons sont plus rassurer en grosse meutes et cela a pour conséquence de les rendre plus audacieux.
Les terradons de la formation gagne la règle immunisé a la panique et gagnent +1i.
Cout: figurine+20p.

-'horde de la jungle'
1 unité de 10 socles de nuée de la jungle
Des hordes de nuisibles apparaisent subitement des bois ou d'une colline.
L'unité gagne la règle éclaireur mais perd 1 de cc.
Coût: figurine+25p.

-formation skaven (même si personne ne les jouent) 'breuvage innomable skaven'
Maitre de la peste (maitre non touché par les effets) et 4 unités skavens
Le breuvage rend complètement fous les skavens.
Les skavens de la formation deviennent indémoralisables, mais perdent leur possibilité de prendre des ratlings et ils seront retirés a la fin comme perte si ils ont été réduit a moins de la moitier de leur effectifs de départ.
Coût:figurine+50p


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MessageSujet: Re: Fin des Temps   Fin des Temps EmptyLun 18 Fév 2008 - 17:42

-formation Empire 'assemblé de mages'
1 seigneur sorcier et 2 sorciers du même alignement.
Une fois par partie les sorciers lancent l'ultime sort de leur domaine:
Feu: mur de feu majeur sur une zone rectangulaire de 10ps/sur ps est enflamée d'un feu magique qui inflige 2d6 touche de force 4 enflamée par rang de l'unité. Le sort reste en jeu du moment que le seigneur continu a controler le sort.
Coût:figurine+50p

Métal:loi du platine, le sort détruit tout les objets magiques avec 4+ sur 1d6 pour chaque objet.
Coût:figurine+50p

Ombre: avatar de l'ombre, toute les figurines de l'armée (pas du camp) cause la peur, la terreur pour ceux qui fesait déja peur.
Coût:figurine+75p

Bète: Loup d'ambre, le seigneur sorcier se transphorme en lour garou pour le reste de la partie, le sorcier gagne sur son profil +3cc +3f +1e +2i +4a indémoralisable et immunisé au coup fatal sauf si le coup fatal marche aussi contre les grosses cibles.
Coût:figurine+25p

Cieux: bouclier divin, le sorcier fait gagner a toute l'armée une invulnérable a 5+ pour le reste de la partie.
Coût:figurine+75p

Lumière:flash de lumière, le sorcier fait illuminer le soleil ce qui aveugle toute les figurine de la table et les empêche de tirer pendant ce tour entier.
Coût:figurine+50p

Vie: don de la vie, le seigneur sorcier se sacrifie pour redonner a tout les figurines de son camp (alliers comprit) les pv perdu jusqu'à lors.
Coût:figurine+20p

Mort:Signe de la mort, le seigneur sorcier fait apparaitre un symbole de mort dans le ciel ce qui fait diminuer le commandement des figurines adverses de 1, et tant que le symbole est activé par le seigneur toutes les figurines perdent leur immunité a la psychologie et les indémoralisables deviennet tenace.
Coût:figurine+125p


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MessageSujet: Re: Fin des Temps   Fin des Temps EmptyLun 18 Fév 2008 - 20:07

-formation ogre 'groupe de bouummm'
2+unités de crache plombs
Une poudre plus efficasse et plus puissante est utiliser.
Chaque ogre qui tir lance 2 dés d'artillerie au lieu d'un seul mais le résultat 2 est considerer comme accident de tir.
Coût:figurine+15p par unité.

-'nuage de sang'
3+ cannibales
Un boucher fait pleuvoir du sang sur les futurs cibles des cannibales.
Les cannibales arrivent avec la règle frénésie.
Coût:unité+30p.


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MessageSujet: Re: Fin des Temps   Fin des Temps EmptyLun 18 Fév 2008 - 20:49

c'est compliqué tout ca mais ca a l'air marrant Evil or Very Mad
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Dracorb
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MessageSujet: Re: Fin des Temps   Fin des Temps EmptyLun 18 Fév 2008 - 21:03

On a vu avec Black Gobbo hier en partant (et ce grâce à Marek) qu'il valait mieux garder une structure à respecter (seulement les maximums), et que les formations qu'on créerait occuperait des choix dans cette structure.

ceci afin d'éviter le "10 unités de 3 chevaliers du graal"

donc si tu pouvais préciser ça sur tes unités BG
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black gobbo
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MessageSujet: Re: Fin des Temps   Fin des Temps EmptyLun 18 Fév 2008 - 21:10

Après il faut savoir si on reprend la structure originelle (qui est un peu trop limité) ou en faire un perso.

Pour les formations j'essaye de faire un truc pour rendre plus compétitif certain (qui a dit les gnoblars) ou directement des truc qui vire a tour de bras pour aller plus vite.
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Dracorb
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MessageSujet: Re: Fin des Temps   Fin des Temps EmptyLun 18 Fév 2008 - 21:33

je pense qu'on en fera une exprès
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MessageSujet: Re: Fin des Temps   Fin des Temps EmptyLun 18 Fév 2008 - 23:30

Euh, y'a du porc et même du trop gros porc.

- Formation Canons. Ca se tient.
- Formation Chevaliers. 3+ unités et une du cercle intérieur.
- Formation Démon. Immensément trop boeuf ! 3+ unités, pas d'instabilité et c'est tout. Ils sont indémoralisables là tes démons j'te signale !
- Formation Sorciers. Pareil, sort à lancer à 12+ (tellement c'est bourrin) et dissipable, en considérant que les sorciers peuvent mettre tous leurs dés en commun.
- Formation Bouchers. Sympa.
- Formation Gnoblars. Incroyablement trop boeuf ! On parle de gnoblars là ! 4+ unités, pour +40 points au total ils gagnent tous +2Cd (donc 7), pas les A, et pas le tir sur tous les rangs.
- Formation Stégadons. Pas de frénésie (en plus ça les rend 10 fois plus mauvais), sinon ça se tient pour +50 points total.
- Formation Téradons. Pourquoi +1CC ? Immunité panique et c'est déjà énorme.
- Formation Nuées. Sympa.
- Formation Skavens. T'es pas fou toi ? T'imagines à quel point c'est boeuf ? Ils sont immunisés à la psychologie, et c'est déjà énorme pour du skaven !
- Formation Sorciers. Ca peut aller, à revoir par endroits.
- Formation Crache Plomb. Beaucoup trop boeuf aussi. Relance du dé d'artillerie et +25 points.
- Formation Cannibales. J'vais lire les règles des cannibales.

Cacahuètement.
Hugo.
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MessageSujet: Re: Fin des Temps   Fin des Temps EmptyLun 18 Fév 2008 - 23:52

Maj

J'ai repris la plupart des conseil mais pour ce qui est du stégadon, des chevaliers et les craches plombs.

Je les ai modifier mais je préfère garder cela.
Merci.

Je continuerai plus tard quand j'aurais trouvé des idées et des LA. Very Happy
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Dracorb
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MessageSujet: Re: Fin des Temps   Fin des Temps EmptyMar 19 Fév 2008 - 19:05

j'ai pas mal de remarque à faire aussi
pour certaines je suis d'accord avec CM pour d'autres non

je voudrais juste savoir si on pouvait avoir un sous-forum là-dessus avec un sujet par armée, ce serait plus simple à lire, là j'ai eu du mal^à tout enchaîner.

quand j'aurais cette réponse je ferai mes remarques, mais une très importante déjà: Si tu mettais un prix à chaque formation?
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MessageSujet: Re: Fin des Temps   Fin des Temps EmptyMar 19 Fév 2008 - 19:46

Je donne pas de prix aux formations pour que l'on puisse choisir les caractèristiques et option des perso mais aussi avec les formation ouverte on ne peut donner de prix précis.
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