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 Règles de la campagne

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Dracorb
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MessageSujet: Règles de la campagne   Règles de la campagne EmptyDim 1 Juin 2008 - 22:07

Dans ce sujet seront postées toutes les règles de la campagne nécessaires aux joueurs (c'est à dire qu'il y en a à peu près dix fois plus pour le(s) MJ(s) ).

Ces règles ne devraient normalement pas être modifiées, mais si c'est le cas, un post signalera la modification effectuée.

C'est pourquoi je vous demanderai de ne poser des questions que s'il y a un point des règles que vous ne comprenez pas.

Etant donné que c'est ma première campagne, je préfère voir les erreurs par moi-même.
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Dracorb
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MessageSujet: Re: Règles de la campagne   Règles de la campagne EmptyDim 1 Juin 2008 - 22:11

Les armées: d'une valeur de 2000pts suivants la strucure normale et ces restrictions supplémentaires:

- 2 machines de guerre maximum (chars non limités)
- 3 sorciers maximum, un personnage nommé sorcier compte pour 2.
- 1 créature monstrueuse (Grande Cible) maximum
- 200pts d'objets magiques maximum

A cela s'ajouteront les bonus dûs aux territoires contrôlés.


Dernière édition par Dracorb le Lun 2 Juin 2008 - 18:09, édité 1 fois
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Dracorb
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MessageSujet: Re: Règles de la campagne   Règles de la campagne EmptyLun 2 Juin 2008 - 18:09

Je viens de recevoir un message comme quoi le nombre de sorciers est faible, surtout pour les morts-vivants.

Je fais donc la modification suivante:
- 3 sorciers maximum, un personnage nommé sorcier compte pour 2.
Sont considérés comme sorcier tous les personnages ayant un niveau de magie ou personnage générant des dés de dissipation sans option.
(Une unité d'Horreurs Roses n'est pas un sorcier car ce n'est pas un personnage; un Prêtre Liche et un Maître des Runes sont des sorciers car ils génèrent des dés de dissipation).
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Dracorb
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MessageSujet: Re: Règles de la campagne   Règles de la campagne EmptyLun 2 Juin 2008 - 19:00

Les territoires contrôlés: chaque territoire que vous contrôlez vous apporte un bonus à la structure d'armée.
La capitale n'apporte pas de bonus , quelque soit le terrain sur lequel elle est construite, mais le fait de la perdre vous fait perdre la campagne.

- plaine: + 50 pts d'armée
- forêt: + 1 machine de guerre (1 monstre pour les elfes sylvains)
- montagne: + 1 créature monstrueuse (1 machine pour les nains)
- rivière: + 75 pts d'armée
- marais: + 25 pts d'armée
- volcan: + 50 pts d'objets magiques
- côte: + 100 pts d'armée
- fort: + 1 unité spéciale
- ville: + 1 héros
- tour: + 1 sorcier
- totem: + 1 unité rare
- brasserie: + 1 unité mercenaire
- mine: + 25 pts d'objets magiques
- ruines: Mystère !
- forge: Surprise !
- Citadelle du Mal: (Zut je me suis trahis !)

sur chaque hexagone de la carte des terrains figure une lettre indiquant la nature exacte du terrain.


Dernière édition par Dracorb le Lun 25 Aoû 2008 - 14:15, édité 3 fois
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Dracorb
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MessageSujet: Re: Règles de la campagne   Règles de la campagne EmptyLun 2 Juin 2008 - 19:50

Déroulement d'un tour de jeu:
Chaque tour de jeu à une durée d'un mois (sauf problème grave du(des) MJ(s) ).

1) chaque joueur à le choix au début de son tour entre s'étendre et construire.

* s'étendre: le joueur désigne un hexagone adjacent à au moins l'un des siens.
- si cet hexagone n'appartient à personne, le joueur en acquière le contrôle sur 2+.
- si cet hexagone appartient déjà à un joueur, les deux doivent livrer bataille dans un scénario au choix du joueur attaqué qui sera défenseur (scénario V6, V7 ou supplément de campagne); l'attaquant doit obtenir mieux qu'un match nul pour prendre le territoire.
- si cet hexagone n'appartient à personne et que plusieurs joueurs tentent de le prendre en même temps, ils livrent une bataille rangée; le vainqueur est celui qui obtient le plus de points de victoire.
- si cet hexagone est la capitale d'un joueurs doivent jouer un siège (je préciserais les règles exactes à utiliser plus tard).
- si cet hexagone appartient à l'Armée Noire, attendez-vous au pire ! (plus sérieusement, cela sera précisé dans le paragraphe sur l'Armée Noire).

* construire: le joueur choisit un de ses hexagones sur lequel il ajoute un bâtiment.
- une mine
- un fort
- transformer un fort en ville

Les marais ou les flancs de volcan sont inconstructibles.
Les flancs des montagnes ne peuvent accueillir de ville.
Les mines ne peuvent être construites que sur une rivière ou une montagne.
Les autres bâtiment ne sont constructibles que par l'Armée Noire.

/!\ si une ville est construite, le seul bonus accordé est celui de la ville. si c'est un fort ou une mine, ce bonus s'ajoute à celui du terrain /!\

/!\ un joueur qui prend un hexagone peut choisir de détruire toute construction qui s'y trouve. /!\


Dernière édition par Dracorb le Lun 25 Aoû 2008 - 14:22, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Règles de la campagne   Règles de la campagne EmptyLun 2 Juin 2008 - 20:49

Cas particuliers d'attaque:

- plusieurs joueurs attaquent un hexagone contrôlé par un autre joueur:
les joueurs attaquant doivent d'abord s'affronter entre eux dans une bataille rangée.

- plusieurs joueurs attaquent la capitale d'un autre joueur:
les joueurs attaquants sont alliés lors d'un siège (4000 pts d'attaquants (hors bonus de terrain), sans remise de troupes), puis ils s'affrontent s'ils gagnent le siège.

- un joueur attaque la capitale d'un autre:
les joueurs livrent une partie de siège (2000 pts par camp, incluant les équipements de siège; les unités d'infanterie et de cavalerie de l'assaillant détruites ou ayant fuit hors de la table peuvent revenir en jeu (mais sans options magiques).

- un joueur attaque un hexagone contrôlé par l'Armée Noire:
le joueur concerné livre un scénario spécial contre un MJ (créé par le(s) MJ(s) ).
le scénario est envoyée uniquement au joueur concerné par mail ou par MP (il est conseillé aux joueurs de ne pas divulguer les scénarios spéciaux à leurs adversaires, sous peine de riquer de les avantager (et donc de se désavantager soi-même)).
ce scénario a des conditions de victoires qui lui sont propres.

- plusieurs joueurs attaquent un hexagone contrôlé par l'Armée Noire:
les joueurs concernés livrent un scénario spécial contre les autres joueurs et contre un MJ (créé par le(s) MJ(s) ).
le scénario est envoyée uniquement aux joueurs concernés par mail ou par MP.
ce scénario a des conditions de victoires qui lui sont propres.
le premier joueur à remplir toutes les conditions de victoires gagne la partie (si personne ne remplit les conditions, l'hexagone reste sous contrôle de l'Armée Noire).


Dernière édition par Dracorb le Lun 25 Aoû 2008 - 14:24, édité 1 fois
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Dracorb
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MessageSujet: Re: Règles de la campagne   Règles de la campagne EmptyLun 2 Juin 2008 - 21:59

l'Armée Noire:
Et voici maintenant le plus grand mystère de ces règles, qui le restera même une fois révélé.

Il s'agit d'une très vaste armée de Mercenaires, pour faire simple.

Au début de la campagne, certains hexagones, ornés de drapeaux noirs, sont contrôlés par des contingents de l'Armée Noire.
Ces contingents sont dirigés par un MJ et peuvent inclure des unités venant de n'importe où. Ils ne suivent aucune structure d'armée et sont toujours affrontés en scénarios spéciaux.
Lorsque plusieurs joueurs tentent de s'emparer d'un hexagone appartenant à l'Armée Noire, ils livrent une bataille entre eux ,perturbés par le contingent de l'Armée Noire présent et éventuellement par le scénario défini.
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Dracorb
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MessageSujet: Re: Règles de la campagne   Règles de la campagne EmptyMer 4 Juin 2008 - 15:23

Petite précision (c'est pas vraiment une règle):

Comme les territoires sont des hexagones, leur nom est composé de trois caractères:

le 1er est une lettre grec minuscule
le 2nd est une lettre latine majuscule
le 3ème est un nombre en chiffres arabes

Exemple:
L'hexagone s.Z.0 (lire sigma.zed.zéro), n'existe pas car je n'avais pas assez d'hexagones.

Il n'y a que 100 hexagones (2 boîtes + 2 White Dwarf), ce qui donne une carte pour 11 joueurs qui ne se marchent pas dessus trop tôt.
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Dracorb
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MessageSujet: Re: Règles de la campagne   Règles de la campagne EmptyMer 4 Juin 2008 - 21:57

Règles Spéciales:

L'Armée Noire dispose de règles spéciales qui seront utilisées dans certains des scénarios spéciaux l'impliquant.

*J'ai pas les figs !

Pour plus de diversité dans les scénarios, il m'arrivera d'utiliser cette règle (sinon vous affronterez toujours les mêmes figurines et les mêmes armées).
Au début de chaque partie ou j'utiliserai cette règle, je vous préciserai quelles sont les figs qui ne sont pas ce quelles sont.

Exemple: imaginons que je veuille faire un scénario "full minotaure". Comme je ne suis pas un collectionneur de minotaure (surtout à 15€ la bête), j'utiliserai d'autre figurines, comme des Kroxigors, des Ogres ou autres.

* Je connais pas ce truc là !

Pour faire des scénarios originaux, il pourra m'arriver de créer des unités.
Ce sera normalement des unités à pied qui recevront des montures (la plupart du temps).

Exemples: imaginez une unité de trappeurs gnoblars sur crocs de sabre (oui c'est un peu bizarre). 6 pts/trappeur + 20 pts/croc de sabre = 26 pts/figs

* Ca date un peu.

Il peut arriver que l'Armée Noire soit composée d'unités ne suivant pas la dernière version du livre d'armée correspondant (la version du livre d'armée est alors indiquée après la règle).
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MessageSujet: Re: Règles de la campagne   Règles de la campagne Empty

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